【J.H 專欄】遊戲力如何轉成社群經濟

 

圖片來源:J.H

 

J.H 為我們帶來科技產品研究的新觀點。J.H 是全然的網路人類。對於社群媒體、使用者行為研究、孩童數位啟蒙與發展等有極高關注興趣。曾在網路界浸溺,相信好的科技可以改善人的生活。目前正致力於完成潛水員訓練課程。

也感謝《Buzz.tw》同意轉載 J.H 上面的文章。

 

有愈來愈多的研究在探討遊戲力的經濟轉換,也看見社群更是透過介面聲明自己是社交遊戲平台的經營策略。

同時也看到企業導入遊戲創新的應用實例。筆者在工作中也透過遊戲在協助設計研究的觀察發現,在服務以及硬體供應商之間,隨著遊戲經濟的消費性趨勢,有越來越多交集的空間(請見文章附圖示意說明)。但是大家對於遊戲類型的轉化以及演變,似乎沒有比較一致性的見解?是不是對於策略性的創新應該先有基礎的認識?筆者根據產業的研究以及實務工作,分享個人淺見如下:

1.社交休閒遊戲類型

主要的社群遊戲都可以見到這類型的遊戲,有簡單的任務、故事線,線上也有很多素人的攻略小品。不管是開餐廳還是養寵物,最重要的 Social credit 就是讓朋友不斷地加進來,創造更大的朋友經濟再現規模,通常時間性貨幣以及限量品、造型就是遊戲中常見的獎勵機制。容易上手,目標單純,與朋友之間的角色控制也分明,容易帶動朋友之間的話題。

但是耐玩程度以及後續能夠創造的遊玩模式,只能隨著某些有限的方式增加些新鮮感,想要藉由玩家的黏著程度帶出長尾的經濟效益,需要有對應的客服以及實體活動搭配才會銷售力加乘。此外,這類型的使用者也很有機會成為比較願意付錢,或者使用社群貨幣的主要族群。

本文前的附圖有提到 Premium social gamer 的位置,是說明越來越複雜的社交行為以及遊戲機制的交集所在。由於手機類以及平板類的裝置將會引導更多的使用者加入。同時間,我們認為學習使用新裝置會帶來社交型態的交互變化,最終會產生出這類型的使用者。

根據現有產業研究報告指出。全球約有 2.9 億的 Facebook 使用者,每個月約花 3.5 小時在遊戲上。其中,更是有四成的使用者是因為遊戲而登入到社群內。而這群使用者數量到 2015 年底前,預估都還有三倍以上的成長空間,實在不能輕看。

從既有的訪談經驗中,我們發現,透過其它個人數位電子產品的演變牽動,像是智慧型手機以及平板裝置,在目前,初級消費者慢慢從對於 APP = 遊戲,而非單指應用程式(工具)的認知情況下進行消費, App 下載以及 Time spent 的成長率也是樂觀看待。這群消費者期待殺時間的體驗,是免費而且符合時勢。憤怒鳥的商業經營,也就可以成為很好的指標代表。

2.跨平台遊戲類型

雖然目前線上遊戲的貨幣消費 ARPPU( Average Revenue Per Paying User ),相似於下載遊戲的消費比率,都維持在每年 15 至 20 美元左右。不像傳統電腦單機遊戲或者電視主機遊戲的規模, 但我們不難發現電視主機或線上遊戲的發行商,也會導入比較淺層的社交遊戲來做為核心遊戲的銜接,或者用來推廣自己主機上的群體規模。雖然此舉考驗著不同朋友間的主要遊戲裝置相容性,以及朋友在線上互動的有限程度(相較於單機主機的豐富)。

但對於社交遊戲的經濟大餅,大家還是極盡全力嘗試。我們看到的許多中繼型態,多半是透過版本的任務差異,但是經典的故事風格或角色仍然是具有引誘使用者跨平台的致命吸引力。這也是為什麼經典的角色扮演遊戲,可以比較無痛無縫地有羽量版的型態置入到社群當中。

人們期待經典的轉移或者事先的體驗,是可以存在著一種超能力的投射,許多線上遊戲上的萬夫莫敵、捨我其誰、英雄救美、拯救世界、尋找密寶的腳本就可以不斷地湧入。然而比較是楚門版的類型,就是下一個類型,本質上則完全是從不同的角度切入。

3. 精緻社交遊戲類型

隨著大家風靡一時的農夫潮,轉換到拓荒者潮城市小鎮潮,到現在仍然很多新進的使用者把這些遊戲當做是社群進入的入門。各位讀者也可以想想自己當初進入的時候,是不是被朋友呼喊當農夫,在社群的停留時間就逐漸增加? 這類型的遊戲存在著社群很特別的現象,就是它允許使用者同時存在跟朋友之間的合作與競爭關係。這是不是跟實際的人際圈有異曲同工之妙?

隨著交易機制的導入,貨幣的概念就變得重要,然而以物易物代換到消費,很自然的符合行為經濟學的想法。於是乎,贈禮、限時限量、代言人、品牌商品,所有的市場機制都可以在這裡面鋪陳,一點也不奇怪。

然而這一種 market place 的概念還可以隨著核心故事轉換情境,所以換國家、換年代、換角色也都變得合情合理,因為故事角色的經營都可以由社群的人際圈來扮演。所玩味的是真實與虛擬之間的錯置,因為虛擬的角色身份以及能力不見得要與實際對等,人與人間有更多不同層面可以互動。

在這類型的遊戲中,小朋友帶大人不是什麼鮮見的事情。合作性與競爭性之間變成最模糊但也最有趣的部份。或許未來會隨著不同的載具玩起不同的版本,例如在手機上經歷個人型的經營或任務,然後轉換到穩定的頻寬或較大的顯示環境,就近入到較複雜的社交機制,像是交易、買賣等。

根據不同的頻寬設置、載具裝置規劃,遊戲情境,也會讓遊戲更加地有個人化以及社群化的空間彈性讓玩家隨時隨地都在玩。匯流的經濟力,也會越來越明顯。隨著某些區域的規模經濟以及關鍵技術預估到位的時間, 2011 至 2015 年是所有社群媒體以及遊戲廠商打下基礎的重要關鍵時刻。

各位朋友,你偏好從哪個遊戲類型來體驗社交遊戲呢?也歡迎留下個人的經驗或者產業的觀察,跟我們一起討論唷。