個人觀點:新世代主機的對決,Playstation 4 與 Xbox One 同途是否殊歸

個人觀點:新世代主機的對決,Playstation 4 與 Xbox One 同途是否殊歸

新一世代的遊戲主機雖由任天堂 Wii U 開了第一砲,不過筆者個人認為,一直講求遊戲性的 Wii U 在概念上仍堅持傳統遊戲機以及多人同樂為主的創新遊玩模式,硬體方面相較 Playstation 3 與 Xbox 360 嚴格來說僅進步半個世代。

而由電子產業先鋒 Sony 以及軟體巨人微軟領軍的 Playstation 4 與 Xbox One 才是真正超越先前一世代的新遊戲機;兩者在許多概念的出發點相當類似,包括捨棄先前架構,採用同一家供場的 x86 SoC 核心,高規格的影像效能,以及主打身兼家庭娛樂中心的機能;不過也因為策略的不同,兩款主機支持者恐怕仍會如現在 PS3 與 Xbox 360 一樣壁壘分明。

筆者以看到的資訊簡單提對這一世代主機的現階段觀察。

個人觀點:新世代主機的對決,Playstation 4 與 Xbox One 同途是否殊歸

包括 Playstation 4 與 Xbox One 兩款新代主機不約而同的選擇 AMD 客製方案作為核心架構,然而從先前披露的硬體架構,雖然兩者都採用 8 核 Jaguar 核心,但搭配的 GPU 以及記憶體的方案卻是有所差別的, Sony 選擇較高效能的 GPU 架構搭配高速的 GDDR5 ,至於微軟採用次一階的 GPU 搭配 DDR3 記憶體,但於 SoC 內嵌 32MB 的 eRSAM 超高速記憶體作為緩存。

參考資訊: RedGameTech

在硬體架構相近之下,兩者的體質會決定部份的條件,撇開獨占作品不談,對於跨平台遊戲開發者,這兩款主機很像現在的組裝 PC 的情況:在選擇同一顆處理器為前提下, Sony 硬是搭載高一階的 GPU 與高速記憶體,雖然遊戲都能執行,但是畫面的特效呈現就會因為 GPU 有所差異,而搭配更快的記憶體,也會略為影響 CPU 的效能。

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這次 Xbox One 也許是在 Xbox 360 末期讓原本開始衰退的市場銷售再創佳績的 Kinect 嚐到甜頭,相當強調 Xbox One 與 Kinect 的功能,而且藉由導入更高階的攝影鏡頭以及處理器效能的提昇, Xbox One 的偵測能力也更為進階,甚至可作到肌肉的分析,對於體感遊戲的開發也能做到更精密的互動內容。

Sony 也公佈專屬的體感追蹤套件,不過相較微軟大量介紹應用, Sony 並未特別強調體感的應用,可解釋為 Sony 希望將焦點放在傳統遊戲機的遊樂形式,以硬派玩家為主要客群,但也許可變相解釋成 Sony 並未在 PS3 的體感週邊獲得成功,乾脆選擇不把體感作為強打的項目。

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體感互動遊戲的問題在於與使用者的黏著度有相當大的關聯,多半的體感遊戲是以健身、多人同樂為主,但透過遊樂器進行健身行為不見得是所有使用者都能接受的,至於多人同樂遊戲則需要有人陪伴才有樂趣,從先前遊戲銷售排行,雖然數款體感遊戲看似銷量不差,但多數都是搭配體感設備共同銷售,並不代表玩家真實的黏著度。

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Xbox One 也特別在前一場發表時點出 Xbox One 與電視結合的智慧機上盒應用,希望營造家庭多媒體中樞的附加價值;其實這也是包括 Xbox 360 或是 Playstation 3 推出時,兩家遊戲機廠商不約而同都想經營的模式,不過微軟在這方面似乎比 Sony 進展來的迅速些,像是 Xbox 360 目前甚至可作為數位有線電視的機上盒。

但作為智慧機上盒也是一步險祺,先前 The Verge 網站甚至對微軟的舉動提出質疑,表示擔憂 Xbox One 會否步入 Google TV 後塵,主要的原因很單純,就是這些電視節目的來源從何來?當然也是那些內容供應商,但電視節目產業鍊相當的複雜,即便美國當地能夠搞定,海外也不見得能順利與在地內容供應商談成。

參考資訊: The Verge

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另外這一世代的遊戲主機也相當強調與額外設備互動,並不約而同選擇透過與自家相關的設備作為載具,提供延伸操作的模式。 Sony 選擇 PS Vita 提供延伸控制甚至雲端遊戲同步的遊戲方式,而微軟則標榜只要是 Windows 8 設備皆可透過 Windos Glass 功能提供延伸螢幕的體驗。

至於兩者的差異在於 PS Vita 即便脫離主機仍是一款遊戲設備,至於 Windows 設備脫離 Xbox 主機乍看下似乎可以作的事情多了,然而 Windows 設備紛亂的硬體等級以及平板設備缺乏實體按鍵卻決定 Windows 設備無法如 PS Vita 那樣作為一款單純的遊戲設備。

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回歸遊戲開發商議願,軟體開發的難易度絕對是重點, Sony 選擇自主開發的系統,微軟則是再次基於近似 Windows CE 的架構,兩者的開發工具上手的容易度將會再度影響遊戲開發商投入的意願; Sony 當時 PS3 推出時,就是由於初期軟體開發過於複雜,導致遊戲開發商較難推出遊戲作品,造成空有較好硬體、卻缺乏遊戲內容的情況。

後期在商業遊戲引擎供應商的努力下,減少軟體開發的困難,並且透過這些通用的商用遊戲引擎,跨平台遊戲開發也變得容易許多,加上從 PS4 第一次發表時,找來許多遊戲大廠站台,也不乏許多針對跨平台的遊戲廠商,顯示 Sony 這一次應該是記取當初 PS3 的教訓,積極與商用引擎供應商合作,將軟體開發的複雜度降低許多。

現在業界也有個趨勢,遊戲廠商在遊戲引擎也紛紛減少自行開發的比例,不少中規模廠商寧可選擇使用現成的商業引擎,將公司的資源放在劇情、美工等內容上,除縮短時間也可降低開發成本;商業引擎也很聰明的不會僅押寶單一主機,而是提供容易跨平台的能力,故除非特殊遊戲開發商,都會讓遊戲開發完成後通吃所有平台。

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不過商業引擎仍有其極限,故以 3D 繪圖起家的 Autodesk 近年也將旗下軟體重整,並且藉由收購新公司的方式增加遊戲中介軟體的勢力。若以賽車作為例子,各個遊戲平台就是不同單位舉辦的比賽,商業引擎就是能符合比賽規格的賽車,而 Autodesk 的引擎就是這些賽車的改裝套件,能善用這些套件,就能做出比別人更好的賽車。

然而遊戲機玩家追求的是什麼?最重要的還是能否提供獨一無二且具吸引力的內容,無論硬體體質多優秀,如果跨平台遊戲就只能從畫面比高下,如果不那麼重視視覺效果其實買哪一款也沒差,但獨占遊戲的強度則是消費者二擇一的關鍵。

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這一個世代的次代主機是否還是延續先前 Sony 偏向日系遊戲公司獨占、微軟偏向美系遊戲獨占的情形?目前看起來似乎仍是如此,但若其中一家能夠吸引夠強勢的遊戲開發公司專為其平台推出的獨占遊戲,將是拉開與對手的距離的關鍵。

不得不說 Xbox One 有個隱憂,就是複雜的遊戲使用條款機制,包括每 24 小時必須連線一次二手轉讓模式僅可轉移一次,對方亦需要與原擁有者具有一定時間的好友關係;購買的遊戲雖然開放單一遊戲可讓多個認證的家人帳號透過雲端遊玩,但又設了複雜的單一帳號上線機制,對遊戲機玩家而言並非好事。

兩者誰勝誰負?一切都還很難說,遊戲機甫推出的銷售情形不見得代表該款遊戲機就能領先到最後,包括政策的調整、促銷方式,還有獨占作品與支持的遊戲開發商的強度等,才是決定哪款主機能勝出的關鍵,至於筆者個人的話,應該會等兩款主機上市超過一年後再觀望吧。