HTC Vive 開發峰會:Valve 遊戲設計大師 Chet Faliszek 分享 VR 內容開發方向,盼業界共為 VR 共享經驗
Valve 的遊戲設計大師 Chet Faliszek 表示,因為 VR 是一個全新的概念,他們希望能夠針對 Vive 的特性以及 VR 內容的開發給予一些開發上的建議; Vive 不同於傳統的 VR 設備,使用者不光只是作為觀察者,而是能置身於如夢似幻的虛擬世界與環境進行互動。
Vive 為何需要複雜的纜線,主要還是為了使 VR 體驗最佳化所需的龐大資訊量以及即時性,要達到雙眼 90fps 的高更新率,以及互動時的低延遲,藉此使人眼觀看時不會產生錯位的眩暈;在視覺體驗之外,聽覺體驗也很重要,而自上個世紀 90 年代開始的 3D 音效在 VR 中也扮演要角,不同於定位式的 3D 音效體驗, Vive 的使用者還可以自由移動,故要更重視轉頭、移動時 3D 環境聲音的視覺與聽覺同步的即時空間感變化。
控制互動也是 Vive 不同於過往 VR 的重點, VR 獨特的控制器以及追蹤感測器不僅讓人可以在 VR 世界移動,更模擬人類的雙手,讓人可以感受到 VR 世界中的物體,且不同過去單純的按鍵控制, Vive 控制器可以視為真實的雙手,以手勢的方式提供自然的互動,例如射箭遊戲,取箭、射箭都不是按按按鈕,而是跟真實世界一樣拿出箭矢,並以拉弓的方式射出箭矢。
另外,他也提出因為 VR 所能帶來的沉浸感,過去的遊戲,使用者是化身為遊戲中固定身高的角色,但 VR 卻可反映使用者的真實身高,他認為這不是限制,而是新的機會,如何反映不同身高的使用者對於內容體驗的影響,將會為使用者帶來更佳的參與感。另外,在空間規畫時,雖然 VR 仍是藉由真實世界的空間進行體驗,不過卻不該限制在提供真實世界式的體驗,他舉電影關鍵報告的例子,可透過虛擬物體與控制器的自然操作互動,提供結合真實與虛擬的體驗,但同時要考慮到 VR 所使用到的空間,在 VR 世界的規劃時有效的使用可利用空間。
不過,他也提出使用者容易因 VR 體驗造成眩暈,不過眩暈不僅只是硬體設備造成,還有包括場景體驗與軟體層面的問題,他舉例如果在 VR 的狹小空間中感受時速 60 公里的快速場景移動,就可能會產生眩暈,所以要設法解決這種認知不協調的情況,利用良好的人物追蹤系統、瞬間移動系統直接改變場景就是一個可考慮的方式。
此外, VR 與網路社群的結合,也使 VR 不僅是個人與 VR 世界角色與場景互動的沉浸體驗,透過網路連線與其他體驗者共同體驗,也是全新的互動方式,既是虛擬世界,但同時又有像是真實世界面對面的彼此互動。
最後,他強調 VR 現在還在爆發萌芽期, VR 有著無限的可能性,他認為所有的開發者不該只把彼此當為競爭者,同時也是可以相互交流的對象,彼此交換開發經驗與交流,使 VR 的發展能夠不限於既有框架、自由發展。
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