HTC Vive 開發峰會:從 Project Teeken 到 Summer Lesson ,鐵拳王牌製作人原田勝弘分享 VR 顯示器應用開發經驗

HTC Vive 開發峰會:從 Project Teeken 到 Summer Lesson ,鐵拳王牌製作人原田勝弘分享 VR 顯示器應用開發經驗

為 Sony PlayStation VR 開發名為 Summer Lesson 的 Bandai Namco 王牌製作人原田勝弘也出席此次 HTC Vive 開發峰會,分享他投入 3D VR 開發應用的經驗與教訓;原田以自身的觀測表示,相較於歐美開發者重視畫面的表現, Bandai Namco 等所重視的是歐美較忽略的角色動作的自然感以及互動性,而原田表示這兩項對於沉浸式體驗尤其來的重要。

HTC Vive 開發峰會:從 Project Teeken 到 Summer Lesson ,鐵拳王牌製作人原田勝弘分享 VR 顯示器應用開發經驗

Bandai Namco 三年前原本針對 VR 頭盔體驗所開發的是名為 Project Teeken 的項目,將經典遊戲 Teeken 鐵拳轉為第一人稱視角,希望使用者能因此沉浸在鐵拳的世界。不過實際做出來之後並實際體驗後,鐵拳團隊發現將原本加入武術誇張效果的第三人稱格鬥遊戲變成第一人稱,反而使體驗者感受到恐懼,因為所體驗的項目看起來雖有真實感,但同時也因為視覺上的真實性,反而讓不熟悉武術的體驗者會對 NPC 角色的攻擊感到恐懼。也因此,原田與團隊開始思考,如果介於真實與表演性質並帶有未知性的內容容易造成恐懼,為何不嘗試接近真實的項目。

當時在研究的結果,就是以與美少女互動的 Summer Lesson 項目,跳脫先前偏向動作的鐵拳, Summer Lesson 則是設定在一個有限空間中,近距離的與虛擬美少女互動,以較為輕鬆但更為緊密的方式感受 VR 的世界。 Summer Lesson 有三個重要項目,包括宛若真實存在的互動角色,與角色互動就跟真實世界一樣有緊張感,以及對於下次再相會的期待。

HTC Vive 開發峰會:從 Project Teeken 到 Summer Lesson ,鐵拳王牌製作人原田勝弘分享 VR 顯示器應用開發經驗

而要創造宛如真實存在的互動角色,要重視兩方面的角色塑造項目,一個是角色外型的真實感,另一個則是能與玩家互動的 AI ;原田以鐵拳內的女性角色愛麗莎為例,如果只是單純把鐵拳的模組移植到 Summer Lesson 是不夠的,因為 Summer Lesson 是以第一人稱近距離與角色面對面,要更重視角色的真實感,例如臉部的表情細節、光影等,都要有更深刻的描述;另外虛擬角色不僅只要能與玩家的選項互動,甚至包括玩家盯著角色,或是不理角色時,都要有跟真人一樣的反應,塑造有血有肉的角色 AI ,是注入角色真實感的重點。

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在空間的安排,也是 Summer Lesson 所研究的課題,因為 VR 所使用的空間有限,加上要營造與角色近距離接觸的擬真感,故選擇以房間的型態為主;但也因為 VR 提供宛若真實的距離感,如同角色表情一樣,場景內的資訊量也更為重要;例如房間中的小物、冷氣吹彿的臨場感,另外也要幫原本資訊量較少的環境資源例如牆壁等增添小物等,盡可能營造宛若真實環境的氛圍。

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原田與其團隊在進行 3D 頭戴顯示器時,也獲得一些寶貴的開發經驗,以平均狀況,亞洲人種比起歐美更容易感到 3D 暈眩,其次是有幾種場景特別容易造成 3D 暈眩,例如水平傾斜 15 度視角,以及像是搭乘在載具中與其它載具交錯時;此外有 50% 的使用者會在水平 360 度旋轉、穿越狹窄場景、上下顛頗的場景產生 3D 暈,而高達 80% 的使用者則會在畫面縮放時產生暈眩,所以在現階段營造 VR 場景時盡可能避免這些情境。

另外相較於容易產生 3D 暈的這些情境,反而如椅子本身的震動並不如畫面的震動來的容易造成 3D 暈,而雖然距離錯位的情境容易造成 3D 暈,但若是加入 景深模糊效果使使用者聚焦主要物件,或是透過聲音引導的方式分散使用者注意力,都是能降低 3D 暈的方式,盡可能可在運鏡時利用這些方式兼具畫面的視覺效果,但又能降低 3D 暈的發生。

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原田表示,除了視覺上的表達外,他認為發展 VR 體驗時,也要兼具自然互動人工智慧 AI 的開發,畢竟 VR 是使使用者能夠沉浸在仿真的世界當中,如何使使用者與內容的互動更貼近真實的情況,例如盯著遊戲中角色時,該角色也有自然的反應與表情,能使體驗者有虛實不分的融入感。他最後建議,在開發 VR 內容時,建議不該將過去 3D 遊戲與內容開發的經驗直接帶入 VR ,而是考慮 VR 所能呈現的沉浸感與第一人稱的方式做為內容制定的目標。

 

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